Heraldos del futuro, arcángeles de hoy sus nombres se repiten como una letanía. ¿Serán leyenda o viven todavía? Y para despertarnos del sueño milenario el fantasma de un niño nos lleva de la mano en esta galería de dioses y de mitos, contándonos la historia de los héroes caídos…
Arkangel – Héroes Caídos
Son los recuerdos los que, de alguna manera, nos dan forma y le entregan un cuerpo, o mejor, una presencia sólida al presente.
Somos lo que fuimos. Lo que hicimos de nosotros.
Y también lo que nos fueron. Lo que otros hicieron y dijeron de nosotros.
Fuimos nuestros juegos. Los lugares donde alguna vez conocimos la alegría.
«Heretic» fue -para nosotros- uno de esos juegos que anticiparon otros mundos donde la distorsión de lo real se torna precisamente en un relato del deseo.
Deseo -precisamente- de eso que sólo se encuentra al alcance de la imaginación.
Nosotros: los héroes trasnochados de un universo arcano, lleno de horrores y de magia. Pero héroes al fin y al cabo.
Es allí, en la imaginación, donde tomó forma la inquietud de lo extraño, de lo irregular. Lo que hoy asiste a la realidad desde sus bordes, como una fantasmagoría.
El ocaso en perspectiva de lo que alguna vez quisimos ser: Héroes.
Lo vemos con nostalgia porque, si bien la memoria es una forma anticipada del presente, el pasado entonces esconde una virtud ineludible: La respuesta a quienes somos…
Somos -precisamente- el deseo de lo que alguna vez imaginamos.
Esa es tal vez la magia que esconde la infancia a los ojos del adulto que somos hoy. Un pasado donde tuvimos la oportunidad de ser lo que soñábamos.
Un deseo -una inquietud- que nos anima todavía hoy a buscar en la fantasía una manera del disfrute: Soñar que somos otros; que existen tierras lejanas, monstruosas aberraciones nacidas en las entrañas del infierno dispuestas a arrebatarnos nuestros mundos de fantasía. Poderes sobrenaturales que nos fueron legados por antepasados remotos. Que nosotros somos la última esperanza de un mundo en agonía.
Lo que uno encuentra en «Heretic» es la posibilidad de una heroicidad legendaria enfrentada a las hordas demoníacas.
La memoria es, al fin de cuentas, una forma anticipada del presente…
Si te interesó el juego (o alguna vez lo jugaste) tal vez quieras seguir este enlace…
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Entonces, ¿viajaste muy lejos o muy pronto? ¿Qué tal si te dijera: «ninguna de las dos»?
«Submachine 9 – The Temple»
Dirás que ya estamos muy viejos para esto.
Te diré entonces que nunca se está demasiado viejo para estar solo…
¿Alguna vez has salido a caminar -sin rumbo- antes de la salida del sol?
Créeme, la soledad no es una elección ni un modo de ser o estar. Es una condición ineludible…
Seguramente has intentado alguna vez poner en palabras todo lo que sientes. Lo que llevas por dentro. Eso que los entusiastas del «self-imporvement» llaman «Tu-verdadero-yo»…
Tanto que, seguramente, a estas alturas de la vida ya habrás buscado a otros para distraerla un poco… Seguramente algún día creíste amar, pero sólo eras tú poniéndole encima una mascarita al miedo…
No hay nada más triste que estar solo y no tener a la mano un libro siquiera. O música. O un buen juego.
Aquí te dejo unos cuantos… Y créeme (he pasado muchas horas explorando la vasta inmensidad de la red) estos son, simple y llanamente, los más increíble que verás (por lo menos en cuanto a «Point n´ Click online games» se refiere).
P.D. Si conoces otros, no dudes en pasar el dato 😉
No me sorprendió que la gente empezara a darme la espalda. Me consideraban un monstruo y un enfermo mental…
Comienzas en un sótano… ¿Cómo llegaste? ¿Cómo saldrás de ahí?
Te resta sortear el laberinto. Un dédalo que se extiende «prodigiosamente» entre habitaciones casi idénticas. Subiendo. Bajando. Luchando por observar hasta el más mínimo objeto.
Porque tal vez podría sacarte de ahí…
Gran detalle: La ambientación magistralmente lograda gracias a la música y los efectos de sonido (una constante, sin duda, en toda la serie)
Hoy ha ocurrido una cosa muy extraña. Cuando me desperté, había un gato negro dentro del faro.
¿Lograste acceder al elevador?
¡Felicitaciones! La «fiesta» continúa justo donde creíste que había terminado…
«The lighthouse» lleva la complejidad a un extremo casi absurdo… Te hará falta mucha imaginación. Y buena memoria. Tenacidad y -sobre todo- salirte de tus propios «esquemas» mentales.
«Deberías llegar al laboratorio. O algún lugar cerca…»
Uno de los más apasionantes -y más extensos- de toda la serie. Horas enteras de «quebrarse la cabeza» resolviendo el inmenso acertijo que el juego plantea, aunque la «maraña» comienza a tener un poco más de sentido. Sólo un poco…
«Puedes comenzar a trabajar en el Laboratorio a partir de mañana. Espera instrucciones…»
¿Héroe? ¡Muy bien! Parece que ya haces parte del «laboratorio».
¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar para encontrar la verdad? ¡Esta es tu oportunidad! ¡Tienes acceso a la «raíz» de la Sub-red! Sólo tienes que indagar qué tan profundo es el abismo…
Gran detalle: Gracias a este juego supe de la existencia de «99 rooms».
– He encontrado mi sepultura hoy. Una tumba propiamente dicha, de hecho.
– Bueno, supongo que estaba destinado a suceder más tarde o más temprano.
– También he encontrado tu tumba, justo al lado de la mía.
– Oh, qué bonito de su parte.
Fue triste -de algún modo- darse de frente contra lo real y encontrarse con que -a pesar de que esperé ansiosamente por verlo- Submachine había llegado a su final.
Por extraño que pueda sonar, este «juego» llegó a ser una parte importante de mi vida.
Fue un aprendizaje -más que un entretenimiento-. Un ejercicio de soledad y también de encuentros inesperados. Una oportunidad -como ninguna otra- de habitar un mundo ajeno a la ridiculez de la rutina…
No me decepcionó -de ninguna manera- el final de esta serie.
Me quedó, por el contrario, la orfandad de un «amigo» que se va. La horrible certeza de que no voy a volver a encontrar nada remotamente similar…
Ya por último -como en todo juego que valga realmente la pena- Submachine trae también algunos «easter eggs» -no lo son en el sentido estricto del término, pero da igual- adicionales a toda la historia.
Cada uno es tremendamente disfrutable por sí solo, pero también contienen información relevante dentro del contexto mismo de la serie.
Todo lo que veo es arena, 32 cámaras llenas de arena si no recuerdo mal.
«Submachine – 32 Chambers» se desarrolla como una «ampliación» de una de las notas (el fragmento que aparece justo arriba) dejadas por uno de los equipos de exploración en el área de las tumbas en «Submachine – The Lab».
De acuerdo con lo dicho por el propio Mateusz Skutnik, «el jugador ha modificado la fecha del apocalipsis predicho para el 2012 al año 7137».
Un acertijo visualmente hermoso, lleno de referencias a las culturas mesoamericanas, sus dioses y sus ritos.
Estas fueron las palabras del creador de Submachine al referirse a «Submachine – Network Exploration Experience» (SNEE).
No existen «verdaderos acertijos» -aunque eso es absolutamente discutible-. Se trata más bien de encontrar «ubicaciones», al interior de la subred, por medio de las referencias típicas del juego. Y eso es en sí mismo un reto tremendamente complejo.
Como su mismo nombre lo dice, se trata sobre todo de una «experiencia de exploración» que no cesa de modificarse y «evolucionar» en sí misma.
Gran detalle: Alguna vez -hace ya varios años- @Ansatori le envió a Mateusz Skutnik (vía Twitter) una fotografía que tomamos juntos y que, de una u otra forma, nos recordó a Submachine. Mateusz, en un gesto que nos tomó por sorpresa, decidió incluir la fotografía dentro de «SNEE», dedicándole -incluso- una habitación.
NOTA: “Bifrontal Editores” no es dueña de las imágenes aquí mostradas. Éstas sólo se usan con fines informativos para nuestra revista digital (revistabifrontal.com). Los créditos respectivos son debidamente anotados con el nombre del autor o autores, propietarios de todos los derechos.
Hoy los alemanes han invadido Polonia; por la tarde he ido a la piscina.
Franz Kafka
El cine -sobre todo el cine- y algún que otro diario o noticiero -incluso también algunos documentales- nos han traído la imagen de Europa del Este. Una mole de concreto gris, plana, absolutamente fría y aparentemente en ruinas…
Parece -a veces- que se hubiera quedado dormida tras la cortina de hierro. Rumiando los años gloriosos del viejo comunismo soviético.
Parece – a veces- como si Chernobyl se hubiera repetido incesantemente a lo largo de todo ese territorio, cubriéndolo todo con un manto de nostalgia y desastre…
Sin embargo, no se puede negar su encanto. Extranjero e incomprensible, en algún momento de nuestras vidas hemos soñado siquiera una vez con ver de cerca, vivir -así sea de segunda mano- la experiencia de esas vidas lejanas y desconocidas.
«La vida de los otros»… Aquellos quienes seguramente sueñan con paraísos tropicales. Con arenas blancas, mojitos, palmeras y aguas cristalinas…
Si, la vida de los otros son como sus fotografías… La vida que a nosotros no nos ha tocado en suertes es exactamente la misma que nosotros deseamos. La vida extranjera. Esa que no es la nuestra. La rutinaria. La que ya nos sabemos de memoria y vivimos -a veces- con un cierto dejo de resignación…
Sin embargo, Europa del Este es también el vestigio, la memoria de un totalitarismo siniestro -como todos- que dejó generaciones enteras sumidas en la pobreza, el abandono, y una total carencia de identidad nacional.
Europa del Este es también una herida en la memoria de quienes tuvieron y tienen aún hoy que padecerla…
«Zupagrafika», es un estudio de diseño conformado por David Navarro y Martyna Sobecka, ambos apasionados por la Escuela Polaca de Diseño.
El enfoque de sus diseños y sus producciones artísticas están fundamentados sobre todo en el «Brutalismo» arquitectónico, así como en el diseño industrial polaco. Y de esta pasión nacieron, entre otros, proyectos como «Blokoshka».
«Blokoshka» surge como un afán por resguardar la memoria histórico-arquitectónica polaca tras la caída de la cortina de hierro. Un intento por preservar edificaciones construidas en masa tras la urgente necesidad de recomponer los estragos que había dejado la Segunda Guerra.
Estructuras de bajo costo, eficientes y destinadas a ofrecer una solución de vivienda para una cantidad considerable de familias que, posiblemente, lo habían perdido todo bajo el fuego de los bombardeos y las balas.
Las cuatro unidades representan cuatro tipos de edificaciones en cuatro lugares diferentes: Los «Distritos de sueño» de Moscú, las «Construcciones Plattenbau» en Berlín Oriental, los polígonos «Cubre-ruinas» de Varsovia y Moscú, así como los «Bloques Panelák» de Praga.
Las piezas son fabricadas en láminas de cartón, listas para ser doblado sin necesidad de pegamento, tijeras u otras herramientas. Cada estructura resultante encaja perfectamente en la siguiente, por lo que «el set» se puede implementar perfectamente en distritos, o combinarlos armoniosamente en estanterías, escritorios o bibliotecas personales.
#creemosenelasombro
¡Comparte el asombro!
Puedes ver más información sobre este proyecto aquí
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Lo que más embellece al desierto -dijo el principito- es el pozo que oculta en algún sitio…
El Principito – Antoine de Saint-Exupéry
Porque el hogar de todo extranjero es el camino… El viaje que no termina. La rueda de un Samsara interior donde uno acaba convirtiéndose en sus recuerdos. En la gente que amó. Los lugares donde fue feliz. Las fotografías en las que reposa -tranquilamente- «el otro» que alguna vez fuimos, y que tal vez -contemplado un plazo infinito- volvamos a ser algún día…
Es cierto, Journey es el viaje. Pero no se trata de cualquier viaje.
Y es cierto también que se trata de un juego. Pero no cualquier juego.
No hay «peligros», ni enemigos (salvo los que lleves a cuestas, contigo).
¿A quién podrías hablar en el desierto, que también eres tú?
Está el desierto, el inconmensurable. La simple belleza de la arena, la única que ha visto (tal vez también el mar) el lugar donde nace el viento.
No hay diálogos… ¿A quién podrías hablar en el desierto, que también eres tú?
Sólo estás tú. Y el desierto. Y la montaña inmensa, clavada en algún punto asombrosamente remoto. Lejano, inalcanzable -como algunos sueños-.
Journey representa, tal vez, la impresionante evolución de los juegos de vídeo elevados al terreno del arte. De la belleza sobrecogedora. De la conmovedora simpleza de una idea que no pretende únicamente entretener.
Journey parece haber sido diseñado, pensado y creado para protagonizar una búsqueda interior. Para darle voz a ese viaje que todos llevamos por dentro.
Journey parece haber sido diseñado, pensado y creado para protagonizar una búsqueda interior. Para darle voz a ese viaje que todos llevamos por dentro.
Journey es, ante todo, una experiencia -probablemente como ninguna otra experiencia de juego que hayas tenido anteriormente-. La experiencia de tu propio viaje…
Journey parece haber sido diseñado, pensado y creado para protagonizar una búsqueda interior. Para darle voz, y de alguna manera vida, a ese viaje que todos llevamos por dentro.
Como bien dicen sus creadores
Desarrollamos juegos artesanales, ampliamente accesibles, en busca de los límites del entretenimiento interactivo. Respetamos a nuestros jugadores y queremos contribuir significativamente a enriquecerlos mediante propuestas que les inspiren.
Desarrollamos juegos artesanales, ampliamente accesibles, en busca de los límites del entretenimiento interactivo. Respetamos a nuestros jugadores y queremos contribuir significativamente a enriquecerlos mediante propuestas que les inspiren.
Y luego está la música. Ese «pequeño» tesoro que no viene a ser solamente una banda sonora más. En Journey no hacen falta diálogos ni grandes espectáculos porque a tu lado, caminando junto a ti, está la música. Como si se tratara del único personaje -aparte de ti mismo- fatigando las inacabables arenas del desierto.
Existen asombros ante los cuales uno parece minúsculo. Journey es uno de ellos.
Como si se tratara de una suerte de espejo metafísico, Journey nos devuelve la imagen de un Samsara interminable… La rueda de las reencarnaciones que deviene infancia (juegos, asombro, inquietud y descubrimiento) y luego juventud (alegrías, rebeliones, miedos, expectativas y deseos), pasando por las crudas y simples realidades de la edad adulta (profesiones, empleos, cuentas por pagar) para llegar finalmente a la vejez (el «lugar» de la quietud del alma y el cuerpo).
No importa realmente cuántas eternidades sean necesarias. Journey es un «juego» para dejar a un lado la indiferencia. Para jugar al asombro y dejarse ganar la partida…
No importa realmente cuántas eternidades sean necesarias. Journey es un «juego» para dejar a un lado la indiferencia. Para jugar al asombro y dejarse ganar la partida…
De alguna forma, Journey nos recuerda también ese extraño ascenso hacia «La montaña mágica». El viaje hacia alturas remotas donde el signo por excelencia es el cambio. La mutación transformadora:
“Cuando miro hacia atrás, retrospectivamente, me parece, si me comprendo bien, que me hallo aquí desde no sé cuanto tiempo, y tengo la impresión de que para volver al instante en que llegué aquí (…) es preciso remontarse a toda una eternidad”
Thomas Mann – La montaña mágica
No importa realmente cuántas eternidades sean necesarias… Journey es un «juego» para dejar a un lado la indiferencia. Para no ser uno de esos condenados a la triste rutina de ser «sólo ellos». Para jugar al asombro y dejarse ganar la partida…
NOTA: “Bifrontal Editores” no es dueña de las imágenes aquí mostradas. Éstas sólo se usan con fines informativos para nuestra revista digital (revistabifrontal.com). Los créditos respectivos son debidamente anotados con el nombre del autor o autores, propietarios de todos los derechos.
Visto desde una perspectiva muy simplista la idea más básica del arte es crear. Si eso que se crea se aleja de las plataformas tradicionales o reconocidas por el trasmundo del arte, ya se habla entonces de otra cosa muy diferente.
La intuición nos dice que, desde hace un tiempo para acá, las nuevas tecnologías vienen removiendo o simplemente transformando las fronteras de lo que cabe dentro del concepto del arte. No se trata de ignorar la teoría más básica sobre lo estético sino incluir preguntas por objetos que puedan responder a las mismas inquietudes que la investigación sobre el fenómeno artístico plantea, sólo que desde perspectivas y orillas diferentes.
El resultado puede ser interesante.
La validación del arte no puede pasar eterna y exclusivamente por el tamiz de lo mismo (museos, curadurías y críticos). Hasta hace algunos años era impensable considerar el grafitti como fenómeno relevante dentro del mundo de las artes plásticas, sólo por citar un ejemplo.
La eterna pregunta «¿esto es arte?» Queda rezagada mientras ya el concepto mismo se ha transformado o ha devenido algo completamente diferente.
La eterna pregunta «¿esto es arte?» Queda rezagada mientras ya el concepto mismo se ha transformado o ha devenido algo completamente diferente.
Es probable que dentro de algunas décadas (tal vez antes) algo que en nuestros días puede ser considerado por algunos como banal y superfluo (y con esto hacemos referencia a disciplinas como el diseño de juegos digitales) pueda elevarse a la categoría de fenómeno de las artes.
Tal vez lo fundamental consista en mantener la mente abierta y la boca cerrada para no dar lugar a opiniones que más tarde vendrán a resultar anacrónicas o irrelevantes; lo digo sobre todo por mi…
No se trata en este caso solamente de adelantarse a la época por puro y físico capricho. No hace falta algo semejante. Lo que hace falta, más bien, es darle una oportunidad a la duda.
La eterna pregunta «¿esto es arte?» Queda rezagada mientras ya el concepto mismo se ha transformado o ha devenido algo completamente diferente.
Por ahora, mientras la academia dicta sentencia sobre el asunto, te presentamos una selección de juegos que seguramente te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza. Disfrútalo y comparte (si quieres, obviamente).
1. Gateway
En apariencia un juego simple y discreto. Lo interesante es tal vez la atmósfera de inquietud que logra crear mientras el personaje va resolviendo acertijos cuya dificultad aumenta gradualmente. Simplicidad, buena factura, una breve pero inquietante historia y jugabilidad. Recomendado.
El diseño de este juego una de las cosas que más asombra y gratifica. A pesar de tratarse de un juego diseñado en 8 bits, Deep Sleep logra internar al jugador en una pesadilla que se va volviendo cada vez más macabra. Un soundtrack bien escogido y pequeños detalles perturbadores le dan fuerza a un juego complicado pero muy disfrutable.
Un niño anónimo al borde del infierno, ahí donde la travesía en busca de su hermana es más aterradora (porque no termina). Una pieza visual sutilmente siniestra y sádicamente violenta. El juego en sí mismo es impecable, más cercano a la ilustración que a los juegos de vídeo. Una apuesta arriesgada y delirante que ha ganado ya una cantidad considerable de premios por el extraño y maravilloso mundo que la compone.
El asco y la inquietud como virtud de lo siniestro… Nekra Psaria es, ante todo, una experiencia visceral muy propia del desasosiego contemporáneo. Nosotros, la peste. Nosotros, la rata. Nosotros, la descarada y monstruosa banalidad. Vale la pena recorrer este point and click recogiendo y juntando objetos en busca de la salida más próxima.
Nunca una visión post-apocalípctica y steampunkesca del mundo lució tan bien. En el detalle cuidado, en la ilustración abundante, en la complejidad de los acertijos. Machinarium es toda una oda visual, una aventura estética compleja y tierna a la vez. Muy recomendable.
He sido fan de la saga de Submachine por varios años. Una experiencia casi mística que gira en torno a la exploración de una gigantesca red llena de secretos y mentiras. La noción de la Matrioska llevada al plano material. El sueño de un sueño, dentro de otro sueño… Básicamente, me quedo corto de palabras para describir esta ineludible pasión. Suele suceder con esta clase de encuentros afortunados.
De los mismos creadores de Machinarium, Samorost (aunque en apariencia simple y discreto en cuanto a jugabilidad) está mucho más cercano a una experiencia sensorial surrealista. Detalles abundantes, casi líricos desde lo visual. Simple y hermoso (como uno quisiera que fueran muchas cosas en la vida).
Daymare Town es una hermosa pesadilla diurna. Inquietante, sutilmente aterrador y gráficamente arriesgado. ¿Cómo no va a enamorarse uno de esa mezcla sutilmente elaborada y puesta en escena con aparente sencillez? Un juego complejo, retador, pero tremendamente disfrutable.
Nos vamos acercando ya al final de esta selección y terminar con dos encuentros recientes. Este es el primero: Memories of a broken dimension es difícil de explicar. No es exactamente un juego (de cualquier manera, aún no ha sido «puesto en escena» propiamente), sino más bien una experiencia (en todo el sentido de la palabra). No encuentra uno objetivos muy claros, salvo (según lo que he logrado ver) vagabundear por lo que en realidad parece una dimensión quebrada en múltiples absurdos. Demasiado interesante.
Ya para el final, una leyenda naciente dentro del submundo de los creepy-pastas. Una experiencia (en ciertos casos similar a Memories of a broken dimension) que contiene todo un sustrato interesantísimo para los amantes de las leyendas urbanas. Un juego supuestamente extraído de la deep-web… Lo dicho, un creepy-pasta que está dando ya mucho de qué hablar.
Escucha AQUÍ una versión para desmitificar (qué triste) todo el entramado.
#creemosenelasombro
«That´s all folks»
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Las cosas cambian. No diré que evolucionan porque, a título personal, no comulgo mucho con el concepto. A veces funciona y otras (simple y llanamente) no.
Todo parece indicar que a Flash (el que en otro momento fuera un software bastante popular para realizar animaciones web) le ha llegado su hora.
Sin embargo, todavía se encuentra uno con pequeños tesoros del diseño y la animación ejecutados sobre esta plataforma. “99 rooms” es uno de ellos.
Más allá de una reseña-invitación para jugar este “juego”, prefiero aprovechar el momento para entender, para tratar de explicar el porqué disfruto con esta clase de cosas. Es posible que ustedes se encuentren al final con algún motivo para disfrutarlas también.
He pensado en dos autores muy particulares: David Lynch y Franz Kafka. Las razones son simples: El horror y el absurdo.
@AnSatori siempre ha sostenido que existen diferencias notables entre el terror y el horror, por ejemplo. Si no recuerdo mal, el terror, según su definición, es sobre todo visceral. Algo así como el arte de manufacturar cadáveres mediante el uso de cuchillos, estiletes, motosierras y otros artículos de colección para el Psycho Killer de fin de semana.
Por su parte, sigue ella, el horror se manifiesta en un formato psicológico. No se trata del género Gore sino más bien de una intimidación sutil, indirecta; como quien no quiere la cosa ¡pero sí que la quiere!
Eso que me parecía horroroso estaba relacionado, sobre todo, con la sensación de que algo se desarrollaba a expensas mías.
Kafka no es considerado comúnmente dentro de las antologías literarias del terror. Uno podría pensar en “La metamorfosis” y objetar el comentario, pero digamos que es mucho más común contar con Poe o Lovecraft, por ejemplo.
Lynch si podría estar mucho más cerca del género, y en su producción cinematográfica descansa la clave de este artículo. Creí entenderlo después de ver Mulholland Drive por segunda vez. Hay muchas cosas, detalles muy perturbadores dentro de la película (aunque no es la única). Observarla con mayor detenimiento me llevó a intentar una definición del horror, y encontré que eso que me parecía horroroso estaba relacionado, sobre todo, con la sensación de que algo se desarrollaba a expensas mías. Que todos los hechos parecían fluir con una regularidad alarmante y que yo, espectador, no terminaba por entender completamente lo que estaba sucediendo.
Esa sensación de exclusión. El abandono en el que uno se encuentra al no entender lo que para otros parece ser completa y absolutamente normal. Que las cosas más raras suceden alrededor de uno y es precisamente uno el único que parece notarlo, como si toda la cordura se hubiera escurrido del mundo; es en ese punto extremo en el que comienza la pregunta: ¿Seré yo Señor?.
Fue ahí precisamente donde me pareció que lo absurdo era una clave importante para tratar de definir “lo horroroso”.
Supongo que el horror nace de saberse huérfano de cualquier apoyo en las nociones, hechos y conceptos que fundamentan la vida cotidiana de cualquier individuo. Despertarse una mañana convertido en un bicho espantoso; hay algo muy absurdo y muy horrible en eso. Una metamorfosis no sucede porque si, pero en Kafka (y también en Lynch) esas cosas suceden, y lo más terrible es que uno como lector y espectador parece ser el único que se da cuenta de ello; mientras tanto, al interior de las tramas respectivas, las cosas fluyen sin mucha alarma.
Siempre he escuchado decir que uno siente miedo por las cosas que no entiende, y siendo así, no es muy ilógico pensar que el horror y el absurdo caminan muy cerca.
99 rooms (ya me estaba olvidando que venía a hablarles de eso) no es un juego de terror. Si lo juegan, se pueden dar cuenta de que también es difícil –incluso- catalogarlo como un juego siquiera.
Esa sensación de exclusión. El abandono en el que uno se encuentra al no entender lo que para otros parece ser completa y absolutamente normal.
Personalmente diría más bien que se trata de una experiencia de lo inquietante y lo perturbador. No hay sangre ni screamers (los aficionados a los juegos online llaman así a esa clase de juegos donde, en medio de un ambiente de tensa y relativa calma, surge “de la nada” un elemento monstruoso y aterrador que espanta y hace gritar al incauto).
99 rooms es una experiencia que se acerca muy sutilmente a lo absurdo. 99 habitaciones, 99 fotogramas de entornos industriales y maquinaria oxidada, mezcladas con ilustraciones y graffitis intimidantes, y ambientadas con leves sonidos que aturden, no por el volumen ni por la intensidad, sino por una repetición que abruma.
Falta todavía una aclaración final. No disfruto la experiencia del absurdo y el horror propiamente. Me gusta probar el límite de mis nociones, ahí donde uno se hace completamente extranjero de todos y de todo. Es una manera particular de estar solo cuando el mundo entero (cuando todo lo demás) parece una mezcla de cosas sin mucho sentido. De esas que uno no disfruta.
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