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  • ARCHILLECT – UN ALGORITMO PARA PRODUCIR/RE-PRODUCIR ARTE

    ARCHILLECT – UN ALGORITMO PARA PRODUCIR/RE-PRODUCIR ARTE

    ARCHILLECT: UNA SORPRESA ESTIMULANTE

    Tal y como está concebido, o mejor, tal y como es presentado ante la audiencia, Archillect muestra una de las caras más inquietantes y deliciosas de la red: ese momento de absoluta y endemoniada soledad en el que, con un mínimo de sensibilidad, uno mismo se reconoce radicalmente perdido. Y esto en el mejor de los términos posibles.

    No es fácil hacerse entender rebuscando tanto en el lenguaje, pero no es fácil tampoco hacer claridad frente a las sensaciones propias.

    Volvamos a comenzar. Archillect se presenta como un algoritmo automatizado que indexa imágenes traídas de la red. Parece ser que, bajo unos parámetros de programación determinados, Archillect realiza un proceso de selección y también de curaduría cuyo resultado es un grupo de obras fotográficas (algunas veces también en formato GIF).

    De alguna manera, parece ser un buscador programado para tener una cierta autonomía. El resultado: Tremendamente sorpresivo y estimulante.

    No es la cosificación del arte, y no es tampoco el “cualquiera puede hacerlo”. Es otra cosa. Difícil de definir y de comprender

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    Shime-town, Kasuya, Fukuoka, Japan – Vía Archillect
    archillect architecture abandoned buildings urban exploration brutalism concrete
    Shime-town, Kasuya, Fukuoka, Japan – Vía Archillect

    No es la cosificación del arte, y no es tampoco el “cualquiera puede hacerlo”. Es otra cosa. Difícil de definir y de comprender

    ¿ES ARTE?

    Lógicamente las obras son concebidas por fotógrafos humanos (por artistas humanos) pero lo interesante es hacerlos coincidir a ellos y a sus obras en un mismo sitio virtual, aún cuando ellos pudieran no percatarse; aún cuando no se conocen entre ellos o no tienen en común más que una producción que Archillect ha escogido de una forma sutilmente “aleatoria”.

    No es la cosificación del arte, y no es tampoco el “cualquiera puede hacerlo”. Es otra cosa. Difícil de definir y de comprender, pero sigue siendo otra cosa.

    Archillect no es una máquina pensante. O tal vez lo sea, y lo que tenemos que hacer nosotros es redefinir el concepto de lo que llamamos pensamiento (por ejemplo). Llevarlo hasta el límite de sus posibilidades y considerar que tal vez el viejo antropocentrismo moderno ha caído por fin en desgracia, y que lo que realmente importa es el producto terminado, la obra de arte ya “producida” y reproducida por medios no-humanos.

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    Archillect (según esta forma de ver las cosas) no pretende reinventar la rueda. Soy yo quien quiere llevar lo que ésta ha producido más allá, en otra dirección, ya insinuada por este trabajo.

    Hay un pregunta que como mínimo vale la pena realizar. ¿Archillect produce arte al reproducirlo bajo parámetros artísticos? No es Archillect precisamente (la máquina-algoritmo), sino el trabajo que hay detrás de ella. En sí es un trabajo (como mínimo, para los puristas de la crítica de arte especializada) creativo. Crear una secuencia lógico-matemática para inspirar desde lo visual el arranque creativo de otro es, mínimamente, un asunto que vale la pena tener en cuenta.

    La eterna pregunta siempre estará ahí (en el centro de toda discusión sobre lo artístico) dispuesta a ser usada ante cualquier expresión plástica y visual: ¿esto es arte?

    archillect architecture abandoned buildings urban exploration brutalism concrete
    Chair Designed by Stokkeaustad Studio – Vía Archillect

    ¿Archillect es arte porque recrea, porque reproduce, porque automatiza, porque cura y selecciona material de otros?. ¿Archillect produce o copia?, ¿reproduce?

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    Chair Designed by Stokkeaustad Studio – Vía Archillect

    ¿Archillect es arte porque recrea, porque reproduce, porque automatiza, porque cura y selecciona material de otros?. ¿Archillect produce o copia?, ¿reproduce?

    UN HORIZONTE HIPER-CONECTADO

    La respuesta no puede ser completamente afirmativa y mucho menos absolutamente negativa. La respuesta tienen que ser más preguntas que respuestas (propiamente).

    ¿Archillect es arte porque recrea, porque reproduce, porque automatiza, porque cura y selecciona material de otros?. ¿Archillect produce o copia?, ¿reproduce?.

    Ciertamente hay una producción. Y no es precisamente la reproducción que vemos en la pantalla del ordenador. Archillect reproduce una búsqueda bajo parámetros específicos y recrea artificialmente un panorama móvil. Es un logro de la ingeniería, pero también lo es del arte.

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    Archillect representa otro panorama absolutamente diferente dentro de lo ya conocido en las artes plásticas y las artes visuales. Lo que hay allí es una pregunta abierta a cualquier crítico, museólogo, filósofo del arte y artista. Un horizonte que no se conocía pero que ya se intuía desde el fenómeno masivo del mundo hiperconectado; la era de internet y las redes sociales.

    Archillect reproduce una búsqueda bajo parámetros específicos y recrea artificialmente un panorama móvil. Es un logro de la ingeniería, pero también lo es del arte.

    archillect architecture abandoned buildings urban exploration brutalism concrete
    Vía Archillect
    archillect architecture abandoned buildings urban exploration brutalism concrete
    Vía Archillect

    Archillect reproduce una búsqueda bajo parámetros específicos y recrea artificialmente un panorama móvil. Es un logro de la ingeniería, pero también lo es del arte.

    Ahí hay un terreno completamente desconocido y absolutamente fértil para poner a prueba los conceptos que tenemos sobre lo que es y no es arte, porque en suma, la pregunta por el arte siempre incluye la pregunta por nosotros como especie y como fenómeno. Y tal vez nuestro concepto sobre el arte, así como el concepto que tenemos de nosotros mismos, sea un concepto que necesita revisión.

    Archillect, en suma, sorprende por lo maravilloso de su producción-reproducción. Míralo, disfrútalo, y comparte tu opinión.

    #creemosenelasombro

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    NOTA: “Bifrontal Editores” no es dueña de las imágenes aquí mostradas. Éstas sólo se usan con fines informativos para nuestra revista digital (revistabifrontal.com). Los créditos respectivos son debidamente anotados con el nombre del autor o autores, propietarios de todos los derechos.

  • 10 JUEGOS PARA BORDEAR LO SUBLIME Y LO MONSTRUOSO

    10 JUEGOS PARA BORDEAR LO SUBLIME Y LO MONSTRUOSO

    Visto desde una perspectiva muy simplista la idea más básica del arte es crear. Si eso que se crea se aleja de las plataformas tradicionales o reconocidas por el trasmundo del arte, ya se habla entonces de otra cosa muy diferente.

    La intuición nos dice que, desde hace un tiempo para acá, las nuevas tecnologías vienen removiendo o simplemente transformando las fronteras de lo que cabe dentro del concepto del arte. No se trata de ignorar la teoría más básica sobre lo estético sino incluir preguntas por objetos que puedan responder a las mismas inquietudes que la investigación sobre el fenómeno artístico plantea, sólo que desde perspectivas y orillas diferentes.

    El resultado puede ser interesante.

    La validación del arte no puede pasar eterna y exclusivamente por el tamiz de lo mismo (museos, curadurías y críticos). Hasta hace algunos años era impensable considerar el grafitti como fenómeno relevante dentro del mundo de las artes plásticas, sólo por citar un ejemplo.

    La eterna pregunta «¿esto es arte?» Queda rezagada mientras ya el concepto mismo se ha transformado o ha devenido algo completamente diferente.

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    “Submachine Universe” – Mateusz Skutnik©
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    “Submachine Universe” – Mateusz Skutnik©

    La eterna pregunta «¿esto es arte?» Queda rezagada mientras ya el concepto mismo se ha transformado o ha devenido algo completamente diferente.

    Es probable que dentro de algunas décadas (tal vez antes) algo que en nuestros días puede ser considerado por algunos como banal y superfluo (y con esto hacemos referencia a disciplinas como el diseño de juegos digitales) pueda elevarse a la categoría de fenómeno de las artes.

    Tal vez lo fundamental consista en mantener la mente abierta y la boca cerrada para no dar lugar a opiniones que más tarde vendrán a resultar anacrónicas o irrelevantes; lo digo sobre todo por mi…

    No se trata en este caso solamente de adelantarse a la época por puro y físico capricho. No hace falta algo semejante. Lo que hace falta, más bien, es darle una oportunidad a la duda.

    La eterna pregunta «¿esto es arte?» Queda rezagada mientras ya el concepto mismo se ha transformado o ha devenido algo completamente diferente.

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    Por ahora, mientras la academia dicta sentencia sobre el asunto, te presentamos una selección de juegos que seguramente te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza. Disfrútalo y comparte (si quieres, obviamente).


    1. Gateway

    En apariencia un juego simple y discreto. Lo interesante es tal vez la atmósfera de inquietud que logra crear mientras el personaje va resolviendo acertijos cuya dificultad aumenta gradualmente. Simplicidad, buena factura, una breve pero inquietante historia y jugabilidad. Recomendado.

    10 juegos que te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza...
    Gateway – Cockroach Studio©

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    2. Deep Sleep

    El diseño de este juego una de las cosas que más asombra y gratifica. A pesar de tratarse de un juego diseñado en 8 bits, Deep Sleep logra internar al jugador en una pesadilla que se va volviendo cada vez más macabra. Un soundtrack bien escogido y pequeños detalles perturbadores le dan fuerza a un juego complicado pero muy disfrutable.

    10 juegos que te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza...
    “Deep Sleep” – Scripwelder©

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    3. Limbo

    Un niño anónimo al borde del infierno, ahí donde la travesía en busca de su hermana es más aterradora (porque no termina). Una pieza visual sutilmente siniestra y sádicamente violenta. El juego en sí mismo es impecable, más cercano a la ilustración que a los juegos de vídeo. Una apuesta arriesgada y delirante que ha ganado ya una cantidad considerable de premios por el extraño y maravilloso mundo que la compone.

    10 juegos que te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza...
    “Limbo” – Playdead©

     

    4. Nekra Psaria

    El asco y la inquietud como virtud de lo siniestro… Nekra Psaria es, ante todo, una experiencia visceral muy propia del desasosiego contemporáneo. Nosotros, la peste. Nosotros, la rata. Nosotros, la descarada y monstruosa banalidad. Vale la pena recorrer este point and click recogiendo y juntando objetos en busca de la salida más próxima.

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    «Nekra Psaria» – Vorumin Yaroslav©

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    5. Machinarium

    Nunca una visión post-apocalípctica y steampunkesca del mundo lució tan bien. En el detalle cuidado, en la ilustración abundante, en la complejidad de los acertijos. Machinarium es toda una oda visual, una aventura estética compleja y tierna a la vez. Muy recomendable.

    10 juegos que te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza...
    “Machinarium” – Amanita Design Studio©

     

    6. Submachine

    He sido fan de la saga de Submachine por varios años. Una experiencia casi mística que gira en torno a la exploración de una gigantesca red llena de secretos y mentiras. La noción de la Matrioska llevada al plano material. El sueño de un sueño, dentro de otro sueño… Básicamente, me quedo corto de palabras para describir esta ineludible pasión. Suele suceder con esta clase de encuentros afortunados.

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    «Submachine – Future Loop Foundation» – Mateusz Skutnik©

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    7. Samorost

    De los mismos creadores de Machinarium, Samorost (aunque en apariencia simple y discreto en cuanto a jugabilidad) está mucho más cercano a una experiencia sensorial surrealista. Detalles abundantes, casi líricos desde lo visual. Simple y hermoso (como uno quisiera que fueran muchas cosas en la vida).

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    «Samorost» – Amanita Design©

     

    8. Daymare Town

    Daymare Town es una hermosa pesadilla diurna. Inquietante, sutilmente aterrador y gráficamente arriesgado. ¿Cómo no va a enamorarse uno de esa mezcla sutilmente elaborada y puesta en escena con aparente sencillez? Un juego complejo, retador, pero tremendamente disfrutable.

    10 juegos que te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza...
    «Daymare Town» – Mateusz Skutnik©

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    9. Memories of a broken dimension

    Nos vamos acercando ya al final de esta selección y terminar con dos encuentros recientes. Este es el primero: Memories of a broken dimension es difícil de explicar. No es exactamente un juego (de cualquier manera, aún no ha sido «puesto en escena» propiamente), sino más bien una experiencia (en todo el sentido de la palabra). No encuentra uno objetivos muy claros, salvo (según lo que he logrado ver) vagabundear por lo que en realidad parece una dimensión quebrada en múltiples absurdos. Demasiado interesante.

    10 juegos que te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza...
    «Memories of a broken dimension» – Devlog©

    Mira un video del prototipo AQUÍ

    10. Sad Satan

    Ya para el final, una leyenda naciente dentro del submundo de los creepy-pastas. Una experiencia (en ciertos casos similar a Memories of a broken dimension) que contiene todo un sustrato interesantísimo para los amantes de las leyendas urbanas. Un juego supuestamente extraído de la deep-web… Lo dicho, un creepy-pasta que está dando ya mucho de qué hablar.

    10 juegos que te van a provocar más de una inquietud. Creaciones gráficas a la medida de tu extrañeza...
    «Sad Satan»

     

     

    Mira AQUÍ todo el creepy-pasta

    Escucha AQUÍ una versión para desmitificar (qué triste) todo el entramado.

    #creemosenelasombro

    «That´s all folks»

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    NOTA: “Bifrontal Editores” no es dueña de las imágenes aquí mostradas. Éstas sólo se usan con fines informativos para nuestra revista digital (revistabifrontal.com). Los créditos respectivos son debidamente anotados con el nombre del autor o autores, propietarios de todos los derechos.

  • JAVIER SENOSIAÍN – LA HERMOSA UTOPÍA

    JAVIER SENOSIAÍN – LA HERMOSA UTOPÍA

     

    El papel del arquitecto será luchar por un mundo mejor, donde pueda hacer una arquitectura que sirva a todos y no sólo a un grupo de hombres privilegiados.

    Oscar Niemeyer

     

    Pensar el espacio nunca ha sido tan relevante como ahora. El hogar, el trabajo, la recreación y la espiritualidad; todos los rituales de la vida, todos nuestros movimientos cifrados en un contexto espacial. Amamos, vivimos, comemos y trabajamos en espacios; protegidos, resguardados de lo irremediablemente salvaje que puede resultar a veces la vida rutinaria y cotidiana del afuera.

    Vivimos en contextos irremediablemente urbanos; metrópolis enormes, masas de concreto y autopistas tan grandes como los embotellamientos que generan. Mucho ruido y demasiada soledad como para no desear, así sea por un momento, hacerse a un lado y contemplar la vida en todo el esplendor de su simplicidad.

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    Ballena Mexicana

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    “Ballena Mexicana” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Ballena mexicana mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Ballena Mexicana” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Ballena mexicana mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Ballena Mexicana” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Ballena mexicana mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Ballena Mexicana” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Ballena mexicana mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Ballena Mexicana” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Ballena mexicana mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Ballena Mexicana” – Javier Senosiaín©

    La llamada “Arquitectura orgánica” no es una moda ligera; desde hace varias décadas algunos arquitectos y deseñadores han planteado su recelo frente a lo que parece ser un futuro inevitable derivado de la sobrepoblación y las grandes concentraciones urbanas. Las visiones distópicas del futuro retratadas en Metrópolis (Fritz Lang), 1984 (Michael Radford), Blade Runner (Ridley Scott), Dark City (Alex Proyas) o El quinto elemento (Luc Besson) simulan pesadillas arquitectónicas (aunque esto tiene también su propio encanto) donde el factor humano parece más una ruina, un despojo destinado a sobrevivir en madrigueras verticales.

    Uno puede observar fácilmente cómo se manifiesta la oposición entre la línea recta (tan propicia a la burocracia, a la industria y a los grandes centros de comercio) en contraposición a la curva (utopía de un ideal estético más cercano al origen, a la simple y delicada belleza de lo natural).

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    Nido de Quetzalcoatl

    Javier Senosiaín Nido de Quetzalcoatl mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Nido de Quetzalcoatl” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Nido de Quetzalcoatl mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Nido de Quetzalcoatl” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Nido de Quetzalcoatl mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Nido de Quetzalcoatl” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Nido de Quetzalcoatl mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Nido de Quetzalcoatl” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Nido de Quetzalcoatl mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Nido de Quetzalcoatl” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Nido de Quetzalcoatl mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Nido de Quetzalcoatl” – Javier Senosiaín©

    Los espacios que el arquitecto mexicano Javier Senosiaín crea están pensados para adaptarse al factor humano. Además, según su sitio web, los diseños tienen su origen en lo natural. Espacios semejantes al claustro materno, a los refugios animales, a todos los espacios acogedores, cóncavos y curvilíneos como los brazos maternos.

    Al mirar de cerca sus diseños, uno se encuentra con espacios continuos, amplios, lugares que no desentonan con la topografía sino que funden con ella. En estas edificaciones todo parece fluir.

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    La casa del árbol

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    “Casa del árbol” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Casa del árbol mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Casa del árbol” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Casa del árbol mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Casa del árbol” – Javier Senosiaín©
    Javier Senosiaín Casa del árbol mexican bioarchitecture organic architecture colorful organic forms
    “Casa del árbol” – Javier Senosiaín©

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  • 99 ROOMS – LA SUTIL EXPERIENCIA DEL HORROR

    99 ROOMS – LA SUTIL EXPERIENCIA DEL HORROR

     

    Las cosas cambian. No diré que evolucionan porque, a título personal, no comulgo mucho con el concepto. A veces funciona y otras (simple y llanamente) no.

    Todo parece indicar que a Flash (el que en otro momento fuera un software bastante popular para realizar animaciones web) le ha llegado su hora.

    Sin embargo, todavía se encuentra uno con pequeños tesoros del diseño y la animación ejecutados sobre esta plataforma. “99 rooms” es uno de ellos.


    “99 rooms” -más que un juego- es una experiencia que se acerca muy sutilmente al horror de lo absurdo.
    “99 Rooms”©

    Más allá de una reseña-invitación para jugar este “juego”, prefiero aprovechar el momento para entender, para tratar de explicar el porqué disfruto con esta clase de cosas. Es posible que ustedes se encuentren al final con algún motivo para disfrutarlas también.

    He pensado en dos autores muy particulares: David Lynch y Franz Kafka. Las razones son simples: El horror y el absurdo.

    @AnSatori siempre ha sostenido que existen diferencias notables entre el terror y el horror, por ejemplo. Si no recuerdo mal, el terror, según su definición, es sobre todo visceral. Algo así como el arte de manufacturar cadáveres mediante el uso de cuchillos, estiletes, motosierras y otros artículos de colección para el Psycho Killer de fin de semana.

    Por su parte, sigue ella, el horror se manifiesta en un formato psicológico. No se trata del género Gore sino más bien de una intimidación sutil, indirecta; como quien no quiere la cosa ¡pero sí que la quiere!

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    Eso que me parecía horroroso estaba relacionado, sobre todo, con la sensación de que algo se desarrollaba a expensas mías.

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    “99 Rooms”©
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    “99 Rooms”©

    Eso que me parecía horroroso estaba relacionado, sobre todo, con la sensación de que algo se desarrollaba a expensas mías.

    Kafka no es considerado comúnmente dentro de las antologías literarias del terror. Uno podría pensar en “La metamorfosis” y objetar el comentario, pero digamos que es mucho más común contar con Poe o Lovecraft, por ejemplo.

    Lynch si podría estar mucho más cerca del género, y en su producción cinematográfica descansa la clave de este artículo. Creí entenderlo después de ver Mulholland Drive por segunda vez. Hay muchas cosas, detalles muy perturbadores dentro de la película (aunque no es la única). Observarla con mayor detenimiento me llevó a intentar una definición del horror, y encontré que eso que me parecía horroroso estaba relacionado, sobre todo, con la sensación de que algo se desarrollaba a expensas mías. Que todos los hechos parecían fluir con una regularidad alarmante y que yo, espectador, no terminaba por entender completamente lo que estaba sucediendo.

    Esa sensación de exclusión. El abandono en el que uno se encuentra al no entender lo que para otros parece ser completa y absolutamente normal. Que las cosas más raras suceden alrededor de uno y es precisamente uno el único que parece notarlo, como si toda la cordura se hubiera escurrido del mundo; es en ese punto extremo en el que comienza la pregunta: ¿Seré yo Señor?.

    Fue ahí precisamente donde me pareció que lo absurdo era una clave importante para tratar de definir “lo horroroso”.

    Supongo que el horror nace de saberse huérfano de cualquier apoyo en las nociones, hechos y conceptos que fundamentan la vida cotidiana de cualquier individuo. Despertarse una mañana convertido en un bicho espantoso; hay algo muy absurdo y muy horrible en eso. Una metamorfosis no sucede porque si, pero en Kafka (y también en Lynch) esas cosas suceden, y lo más terrible es que uno como lector y espectador parece ser el único que se da cuenta de ello; mientras tanto, al interior de las tramas respectivas, las cosas fluyen sin mucha alarma.

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    Siempre he escuchado decir que uno siente miedo por las cosas que no entiende, y siendo así, no es muy ilógico pensar que el horror y el absurdo caminan muy cerca.

    99 rooms (ya me estaba olvidando que venía a hablarles de eso) no es un juego de terror. Si lo juegan, se pueden dar cuenta de que también es difícil –incluso- catalogarlo como un juego siquiera.

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    “99 Rooms”©

    Esa sensación de exclusión. El abandono en el que uno se encuentra al no entender lo que para otros parece ser completa y absolutamente normal.

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    “99 Rooms”©

    Esa sensación de exclusión. El abandono en el que uno se encuentra al no entender lo que para otros parece ser completa y absolutamente normal.

    Personalmente diría más bien que se trata de una experiencia de lo inquietante y lo perturbador. No hay sangre ni screamers (los aficionados a los juegos online llaman así a esa clase de juegos donde, en medio de un ambiente de tensa y relativa calma, surge “de la nada” un elemento monstruoso y aterrador que espanta y hace gritar al incauto).

    99 rooms es una experiencia que se acerca muy sutilmente a lo absurdo. 99 habitaciones, 99 fotogramas de entornos industriales y maquinaria oxidada, mezcladas con ilustraciones y graffitis intimidantes, y ambientadas con leves sonidos que aturden, no por el volumen ni por la intensidad, sino por una repetición que abruma.

    Falta todavía una aclaración final. No disfruto la experiencia del absurdo y el horror propiamente. Me gusta probar el límite de mis nociones, ahí donde uno se hace completamente extranjero de todos y de todo. Es una manera particular de estar solo cuando el mundo entero (cuando todo lo demás) parece una mezcla de cosas sin mucho sentido. De esas que uno no disfruta.

    Espero que ustedes también lo disfruten.

    #creemosenelasombro

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    Encuentra el juego AQUÍ

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